Histoire et Géographie

TraAM- La chasse au trésor : manier le SIG et les repères géographiques par le jeu: Géographie 3e Thème 2

  1. Intitulé

La chasse au trésor : manier le SIG et les repères géographiques par le jeu

Classe de 3e Thème 2 de géographie : Pourquoi et comment aménager le territoire ?

  1. Rappel : Compétences particulièrement travaillées
  • Construire des repères géographiques, nommer et localiser
  • Connaître différents systèmes d’information, les utiliser
  • Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives.
  1. Hypothèse :

Edugéo possède un potentiel ludique en tant que SIG et permet :

  • De découvrir son territoire (ou un nouveau territoire) et/ou apprendre à se repérer dans un territoire en s’amusant (pour trouver un trésor).
  • D’apprendre à utiliser les outils du SIG
  • De manier via l’échange oral entre les camarades, les éléments de localisation (points cardinaux, types d’espaces, …).
  1. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre

Sur Edugéo, par poste d’ordinateur, deux équipes de 2 élèves s’affrontent au sein d’une chasse au trésor. Alors qu’une équipe cache le trésor, c’est à dire un symbole transformé pour être invisible sur le SIG, l’autre équipe doit le chercher en se déplaçant au sein du SIG sur le territoire déterminé par le professeur.

Le jeu se fait en 5 tours. L’équipe qui a caché le trésor, doit donner un indice aux élèves sur sa localisation (point cardinaux, espace alentour, …) avant chaque tour. Si au bout des 5 tours le trésor n’a pas été trouvé, l’équipe 2 a perdu.

Chaque tour se décompose en 2 actions :

  • une phase de déplacement le jour : pour se déplacer, les joueurs vont d’un lieu à l’autre, ils ne peuvent emprunter que les voies possibles pour accéder au lieu de leur envie et ne peuvent faire que 15 km maximum. Pour cela, ils tracent leur trajet à l’aide de l’outil permettant de tracer des lignes.
  • une phase de recherche la nuit : les joueurs tracent un périmètre de 5 km maximum autour du point d’arrivée grâce à l’outil cercle. Ils peuvent ensuite cliquer avec la souris pendant 20 secondes au sein de ce périmètre pour voir émerger le trésor. Si c’est le cas ils ont gagné sinon, ils continuent.
  1. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence

Par un jeu de chasse au trésor, les élèves apprennent à mieux se repérer :

  • l’équipe 1 choisit le lieu où elle cache son trésor puis donne un indice avant chaque tour pour permettre à l’autre équipe de se diriger dans le bon sens. Cela permet d’utiliser et d’améliorer la maîtrise des points cardinaux, des différents éléments qui composent les espaces traversés.
  • l’équipe 2 acquiert aussi cette compétence en appliquant les indices donnés par l’équipe 1.

Par un jeu de chasse au trésor, les élèves apprennent à utiliser les SIG :

  • l’équipe 1 cache un trésor par l’utilisation et la transformation d’un figuré d’Edugéo. Ainsi le type de symbole, sa taille, sa couleur doivent permettre de le cacher le mieux possible au sein de la carte ou de la photographie satellite choisie).
  • l’équipe 2 doit se déplacer en utilisant l’outil pour tracer mais aussi de mesure car son trajet ne peut pas dépasser une distance maximum déterminée par l’enseignant. L’équipe 2 doit ensuite tracer un cercle avec un périmètre déterminé par l’enseignant et donc là aussi utiliser les outils adéquats du SIG.
  1. Méthode : Action de l'enseignant

L’enseignant agit en amont de l’activité pour situer le territoire sur lequel se déroulera la partie et détermine aussi les distances et périmètres maximum de recherche. Puis, il doit montrer au groupe classe un exemple de partie projetée en direct sur écran où sous forme de capsule vidéo une partie déjà enregistrée. Ainsi, par la cache du trésor puis le tracé des trajets et des zones de recherches, il présente les outils et fonctions qui vont servir le jeu. Son rôle se restreint ensuite à celui d’accompagnateur pour les élèves qui présentent des difficultés à utiliser le SIG.

  1. Conseil : Obstacles et modifications possibles

Le principal obstacle rencontré est celui du numérique. S’il n’y a pas un accès correct à internet, il est impossible de réaliser cette activité.
Le symbole qui sert de trésor ne peut être rendu invisible (sinon il disparaît totalement comme supprimé), les élèves doivent donc lui donner une couleur qui corresponde bien au lieu sur lequel il est caché.

  1. Complément : Les intérêts du numérique

Le numérique sert ici la maîtrise d’un outil important qu’est le SIG. Il sert aussi le jeu de chasse au trésor et permet par là, l’acquisition de compétences numériques mais aussi de localisation et d’orientation.

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Enseigner avec le numérique