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Mots clés pédagogiques : calcul, mathématiques, exercices, résolution de problèmes
Contexte pédagogique :
Le jeu cible 25 élèves équipés de tablettes. Ils ont la possibilité de jouer à la maison ensuite.
La séquence proposée intègre 2 séances : la première consiste à présenter puis utiliser le jeu et la seconde correspond ç l'exploitation de l'expérience ludique.
Description de la séquence pédagogique :
Le but du jeu est d'acquérir progressivement des outils pour travailler en symétrie sur les deux moitiés de l'écran afin d'isoler une boîte, action qui permettra à un dragon timide d'en sortir. Chaque niveau permet aux joueurs de pratiquer, fixer les techniques et acquérir peu à peu de nouveaux pouvoirs afin de gagner en efficacité puis réussir à aborder des situations plus complexes.
Les items à manipuler évoluent. Ils passent progressivement de simples icones à des représentations du nombre, puis aux nombres eux-mêmes, puis aux lettres.
Le parallèle est rapide avec la résolution d'équations algébriques en agissant de même sur les deux membres d'une égalité. Chaque pouvoir acquis correspond à un nouvel outil algébrique.
But d'apprentissage | Résolution d'équations, méthodes de base | Produits - signes | Parenthèses et distributivité | Décomposition et simplification de fractions | Additions d'inconnues | Notion de variable |
Chapitre | 1 à 4 | 4 à 5 | 6 | 7 à 9 | 8 | 9 à 10 |
Les compétences visées sont donc les techniques de résolution et les images mentales compatibles avec l'application de propriétés mathématiques.
En effet on remarque trop souvent qu'après la mise en place en classe de la notion d'équations algébriques, ainsi que du calcul littéral, des recettes de cuisines déconnectées du sens et handicapantes pour la suite des apprentissages sont présentes, surtout à la maison, et se substituent au savoir acquis.
L'utilisation du jeu en amont permet par une expérience purement ludique de créer et d'installer des automatismes de jeux compatibles avec une approche rigoureuse. Après l'imprégnation par 20 chapitres (10 d'apprentissages et 10 d'entraînement) et 357 niveaux, la tentation de recours ultérieur à une recette vide de sens ne sera plus nécessaire.
MAIS
Sans être mise en relation avec les savoirs, le jeu se résumera à une simple expérience ludique sans rien de plus. Son articulation avec l'introduction plus formelle des notions mathématiques en jeu est primordiale. Son intérêt étant justement de mettre les deux en relation afin que les bons automatismes, déjà mis en place par le jeu, prennent leur sens.
Une fois le lien révélé, un retour plus expert sur le jeu peut prolonger son utilisation.
Documents joints :
- DragonBox-EDU-Worksheets.pdf (1084522 octets)
- Rules_algebra.pdf (3465997 octets)
- DragonBox-EDU-Teachers-Manual.pdf (467657 octets)
Durée d’utilisation du jeu en classe : 55 minutes
Intérêt pédagogique :
Mise en place d'une technicité pertinente sur une expérience purement ludique, facilitatrice d'apprentissage en amont de l'introduction de la notion.
L'ergonomie du jeu où les règles sont mises en place de façon purement intuitive, sa progressivité permet à tous d'avancer.
L'expérience de jeu est un support collectif pour faire énoncer aux élèves les règles découvertes, et ainsi les rendre constructeurs de leur savoir.
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